Oggi siamo abituati a vederle sotto ogni forma: francesi o napoletane, commerciali o da collezione, nuove da spacchettare oppure dolcemente usurate a casa della nonna, e – perché no – anche la loro versione virtuale nei giochi di carte online. La verità è che le carte da gioco hanno affiancato l’uomo nella sua evoluzione almeno da un migliaio di anni, accompagnandolo e per certi versi anche testimoniandone alcuni cambiamenti culturali, come vedremo. Ecco, oggi ci occupiamo della storia delle carte da gioco, dei semi e dei simboli.
Secondo la maggior parte degli studiosi, i primi esemplari di carte da gioco si hanno in Cina, intorno all’anno Mille. In particolare il periodo individuato come più probabile è quello in cui venne inventata la carta e più precisamente la carta moneta. Si crede infatti che, perlomeno in un primo periodo, nei giochi di carte gli strumenti utilizzati (le carte, appunto) fossero anche la valuta, quindi la posta in gioco.
In un transito genericamente individuato, le carte da gioco sarebbero arrivate dalla Cina fino a noi tramite l’India, la Persia e alcune popolazioni mediorientali come i Mamelucchi egiziani. Ma un ruolo decisivo nella diffusione in occidente delle carte da gioco lo hanno certamente avuto anche le varie guerre.
In particolare pare che durante le prime Crociate, i soldati cristiani avessero scoperto questo passatempo dalle popolazioni arabe, portandolo poi con loro al ritorno in Europa. Non a caso le prime testimonianze di carte da gioco nel Vecchio Continente si hanno nella seconda metà del XIV secolo. Uno dei primi esemplari è il cosiddetto “mazzo di Stoccarda”, del quale vedete un particolare qui sotto. Come vedete, le raffigurazioni ritraggono scene di caccia.
Le prime prove dell’esistenza delle carte da gioco vengono infatti sia da provvedimenti di divieto di gioco con le carte promulgati dalle autorità del tempo, che da sermoni di autorità religiose che ammonivano contro il pericolo derivante dal gioco. Uno sviluppo singolare, dal momento che probabilmente è proprio a causa di una guerra di religione (come erano appunto le Crociate) che le carte da gioco si sono diffuse in Occidente.
Tra le certezze che abbiamo da storia e documenti che sono stati tramandati, sappiamo che le carte arabe – in primis quelle pervenute dai Mamelucchi – avevano quattro “semi”: Tûmân (coppe), Suyûf (spade), Darâhim (denari) e Jawkân (bastoni). Ogni seme comprendeva 10 carte numerate e tre “figure”, che rappresentavano qualcosa di simile a un re e i suoi vicerè. Attenzione, però: ll’altra certezza è che queste carte non avevano raffigurazioni umane. L’Islam infatti vieta nella maniera più assoluta di ritrarre figure umane, pertanto le raffigurazioni al tempo erano per lo più astratte. L’avvento della rappresentazione umana nelle carte da gioco è dunque un fenomeno di contaminazione tutto europeo.
Nel Vecchio Continente le carte da gioco diventano croce e delizia delle varie civiltà. Passatempo sempre più diffuso da un lato tra la popolazione, fonte di preoccupazione e divieti per l’ordine costituito. Al di là della loro liceità, secondo molti studiosi le carte da gioco in Europa assumono connotati anche sociali, ovvero arrivano a identificare – in maniera spesso ironica – varie classi sociali. Ad esempio pare che le Coppe fossero identificabili con il clero, le Spade con la nobiltà, i Denari con i mercanti e i Bastoni con i contadini. Questo sembra essere, in via abbastanza definitiva, il significato dei semi delle carte napoletane.
Un altro aspetto cruciale nella comprensione della storia dei semi delle carte da gioco riguarda il cambiamento radicale del loro “target” di riferimento. Anticamente le carte erano veri e propri oggetti pregiati, con lavorazioni in oro e altri materiali preziosi. Non di rado venivano usati come regali in occasioni importanti e il loro uso era quasi esclusivo delle classi più abbienti. In seguito, con la loro diffusione in altri continenti e l’evoluzione dei sistemi di produzione, le carte divennero strumenti sempre più popolari anche presso i ceti più umili.
Anche quella dell’evoluzione dei semi è una storia di contaminazione. Dagli antichi semi mamelucchi si arrivò prima ai semi tedeschi: ghiande, cuori, foglie e campanelli. Quindi un contributo decisivo arrivò dai francesi, che inventarono il mazzo poi divenuto il più famoso di tutti con quattro semi: coeurs (cuori), piques (picche), carreaux (quadri) e trefles (fiori). I motivi dell’adozione di quelli che sono i simboli arrivati fino a oggi sono quasi certamente solo economici: cuori, quadri, picche e fiori erano infatti simboli molto più facilmente riproducibili rispetto a quelli tedeschi o – ancora peggio – da quelli delle carte asiatiche da cui derivavano.
Nel tardo medioevo, poi, le figure vennero usate spesso per raffigurare le famiglie reali delle varie dinastie europee. Nacquero così il re, la regina e il fante.
Curiosità: in Inghilterra per un periodo fu in vigore una regola in base alla quale il valore delle carte era legato al sesso della persona regnante. Se in carica c’era un Re allora il Re era la carta più alta del mazzo, se invece sul trono sedeva una Regina allora la Regina sostituiva il Re anche nella gerarchia delle carte da gioco.
A tal proposito, una curiosità finale riguarda l’asso. Più o meno fino alla fine del XVIII secolo ogni gioco di carte aveva nel re la carta più alta, mentre la carta di minor valore era l’asso. Ciò sembra qualcosa di strano con gli occhi di oggi, abituati come siamo a considerare l’asso come carta alta e di primaria importanza. Come può essere avvenuto un cambiamento del genere? Secondo alcuni studiosi ciò potrebbe essere legato ai cambiamenti sociali sopraggiunti dopo la Rivoluzione Francese e ai successivi movimenti nati dal basso, come il socialismo. Elevare l’asso a carta più alta sarebbe stato un modo simbolico di soppiantare la nobiltà, togliendole il comando della società in favore del ceto più basso – rappresentato appunto dall’asso.
Da allora tutto è cambiato. sia nei giochi di carte che nella cultura popolare. Alzi la mano infatti chi non connota il termine “Asso” con una valenza di eccellenza assoluta, mentre un tempo era l’esatto contrario. L’asso oggi è carta di valore assoluto in tanti giochi, a volte con poteri quasi magici. Si pensi ad esempio alle regole del Blackjack, in cui l’asso può valere indifferentemente sia 1 che 11, in base alla convenienza del giocatore.