La Cirulla è un gioco con carte genovesi, che per stile e grafica richiamano molto le carte francesi. Anche se a primo impatto può non sembrare, l’origine italiana di questo gioco proveniente dalla Liguria e dal basso Piemonte, si sente molto. In Liguria viene chiamata spesso anche Cirolla e Acchiappa quindici, oppure, anche se più raramente, ciapachinze. Questa tipologia di gioco è molto vicina e assimilabile ad una delle varianti della scopa.
Non è solo più complesso del classico gioco, ma è anche molto più movimentato e per certi versi, più divertente. Qui i trucchi per vincere a scopa non sono applicabili in quanto il ritmo frenetico lascia poco tempo per pensare e le regole particolari rendono unico il gioco cirulla. Il ritmo vivace è dovuto dai molti “ribaltoni” dei punteggi che possono avvenire nelle varie partite.
Come spesso accade nei vari giochi, non basta solamente una strategia per vincere, ma anche una buona dose di fortuna nel gioco e nel pescare le carte giuste. È un gioco che sicuramente può essere inserito nei casinò dal vivo, ma è molto meglio giocarci con amici e parenti.
In questo articolo tratteremo:
La prima cosa su cui puntualizzare è il mazzo di carte genovesi. Il mazzo si compone da 40 carte a semi francesi. È in genere un gioco di coppia, quindi con un massimo di 4 giocatori, ma non è difficile trovare chi gioca una partita a 2 giocatori. Lo scopo della coppia è di raggiungere, o superare, il punteggio di 51 punti. Ottenuti 51 punti la partita si potrà dichiarare conclusa con una coppia vincitrice o un vincitore.
Il valore delle carte va dall’uno al dieci, dove il valore uno è pari all’asso e il valore dieci è pari al K. Bisogna fare attenzione se si vuole giocare con le carte a semi francesi a questo gioco. Un mazzo di carte francesi si compone di 52 carte, tra cui l’otto, il nove e il dieci numerico. Queste carte devono essere rimosse dal mazzo in quanto il valore dell’otto viene attribuito al Fante (J), il nove alla Donna (Q) e il dieci al Re (K). Per questo motivo è possibile utilizzare anche le carte napoletane per giocare a cirulla.
Già prima di distribuire le carte, bisognerà decidere le coppie e posizionarsi ad un tavolo uno difronte l’altro, come già avviene per svariati giochi come la briscola o il tressette. Se non si è scelto autonomamente il mazziere per la prima mano, basterà prendere le carte e pescarle una ad una. Il primo che pescherà un qualsiasi asso sarà colui che distribuirà le carte. Il mazziere quindi inizierà a distribuire le carte in senso orario, una alla volta fino ad arrivare a 3 carte in mano per ogni giocatore.
Dopo aver distribuito le carte per i giocatori, il mazziere distribuirà 4 carte a faccia scoperta sul tavolo da gioco. Se la somma delle quattro carte è pari a 15 o a 30 il mazziere si attribuisce una o due scope già prima dell’inizio della partita. Se ci sono 2 o più assi tra le carte sul tavolo allora si manda a monte la mano e si ricomincia la distribuzione. Dopo la prima mano o turno, il mazziere distribuirà altre tre carte ad ogni giocatore e continuerà così fino all’esaurimento del mazzo.
Per capire come si gioca a cirulla bisognerà prima sapere quale sarà lo svolgimento del gioco. Il primo a giocare la propria mano è il giocatore subito a sinistra del mazziere. Il giro si svolgerà quindi in senso orario. Ogni giocatore cercherà di ottenere una presa dalla propria mano per andare ad aumentare il punteggio della coppia per vincere la partita. Come avviene già per la scopa se è possibile una presa allora questa è obbligatoria.
Quando viene effettuata una presa si può decidere se organizzare un mazzo dei punti a persona che poi si sommerà a quello del partner oppure un singolo mazzo dei punti a coppia. Tutte le carte calate come scarto, ossia senza presa, vengono lasciate sul tavolo e possono essere prese o combinate in una presa da tutti gli altri giocatori.
Per ottenere dei punti bisognerà di conseguenza effettuare delle prese. La prima presa che citiamo è la presa classica, quella che avviene anche nel gioco della scopa, ossia calare una carta di valore uguale ad una singola carta sul tavolo oppure pari alla somma di due o più carte presenti sul tavolo.
Un’altra presa molto importante è la presa 15. Questa tipologia di presa è molto particolare perché prevede la somma della carta calata più una o più carte sul tavolo. Qui la somma dovrà fare quindici quindi ad esempio K + 5 oppure 5 + 2 + Fante e così via.
L’ultima presa è la presa Asso. Questa tipologia di presa prevede che si cali un asso e attraverso questo si possono ottenere due prese, la prima è un asso per un asso, quella più particolare invece è utilizzarlo per prendere una o più carte, tra cui un secondo asso obbligatoriamente, che sommate fanno 15. In alternativa, quando si cala un Asso ma sul tavolo non ce ne è un secondo, il giocatore prende tutte le carte e fa Scopa dal valore di 1 punto.
Una strategia fondamentale a cirulla è quella di fare attenzione a come utilizzare il 7 di cuori. Questo 7 è definito Matta ossia una carta simile al Jolly. Può assumere il valore di un Asso o un Re solo quando la combinazione di questa carta forma una mano buona da tre o una mano buona da dieci. Ad esempio questa modifica di valore è valida quando si hanno due Re in mano e il 7 di cuori andando così a formare un decino. Se invece non si ottiene nessuna combinazione, il valore della carta resta invariato.
Quando si gioca a cirulla è bene tener conto del tipo di carte che si cercano di prendere con ogni presa. Il seme di quadri sostituisce il seme denari della classica scopa e quindi bisogna fare molta attenzione a ciò che si lascia sul tavolo. In base a delle sequenze che vedremo successivamente, come la cirulla grande o la piccola, una strategia fondamentale è cercare di prendere più carte a seme quadri possibili non solo per ottenere punti bonus ma anche per bloccare le combinazioni vincenti degli avversari.
Un consiglio per ottenere più punti e vincere a cirulla è sicuramente effettuare un Capóttu. Se un giocatore o la coppia di giocatori riescono a prendere tutte le carte del seme di quadri in una singola mano allora vince la partita. Nel gioco della scopa si chiama Napoleone.
Una strategia vincente che darà maggiori possibilità alla coppia di vincere più rapidamente la partita è quella di iniziare a distribuire le carte. Questo perché, come già accennato in precedenza, il mazziere ha la possibilità di ottenere punti bonus quando distribuisce le carte a terra.
Una strategia che si deve sempre applicare con attenzione è valutare se si ha il buona da tre. Il buona da tre è una mano che ha il giocatore cui la somma delle tre carte è inferiore a 10. In tal caso il giocatore ottiene tre scope.
Il giocatore dovrà attendere il proprio turno e poi dichiarare bussando sul tavolo, proprio come se fosse un’accusa, per poi mostrare le carte agli altri giocatori. Qui si prendono 3 carte dal mazzo dei punti e si girano per rendere visibili le 3 scope ottenute. Se non si ha ancora un mazzo dei punti si aspetterà di ottenerlo per poi posizionare le 3 carte. Se si ottiene la buona da tre ma senza nessun asso allora viene chiamata buona dei poveri.
Un consiglio sempre valido è ottenere tre carte dello stesso valore in mano. Questa tipologia di mano si chiama decino o buona da dieci. In questo caso, si ottengono 10 scope.
Quando si conclude una partita si calcola il punteggio ottenuto prima della successiva partita. Prima di ogni nuova distribuzione delle carte si sommano i punti con quelli ottenuti con la precedente partita. Come già spiegato in precedenza vince la coppia o il giocatore che per primo arriva o supera 51 punti.
Un calcolo di punteggio particolare che è esclusivo di questo gioco sono la cirulla grande e la cirulla piccola. La prima si ottiene se si ha ottenuto con le varie prese le carte K,Q,J del seme di quadri mentre la seconda si ottiene con Asso, 2 e 3. La cirulla grande vale 5 punti mentre la piccola solamente 3, ma se si hanno altre carte del seme di quadri si aumenta di un punto per ogni carta successiva della scala fino al 7. Ad esempio una sequenza con A,2,3,4,5 vale 5 punti, mentre una scala interrotta come A,2,3,5,6,7 non vale 6 punti ma bensì solamente 3 punti per la cirulla piccola e un punto per la Matta.
Quando invece nessuna combinazione da parte della coppia o del giocatore, si dichiara cirulla rotta e non viene aggiunto alcun punto extra a nessun giocatore.
Come quando si calcolano i punti a scopa si ottiene un punto quando si ha la Matta (il 7 di cuori), le carte, ossia il maggior numero di carte prese, i denari, che vengono contati con il seme di quadri ed infine la primiera.
Come si calcola la primiera a cirulla non è poi così differente dal classico gioco della scopa. Il massimo punteggio che si può ottenere è con 4 carte, ognuna per ogni seme, come avviene nel gioco classico tanto amato dagli italiani.
In base a quali carte si hanno in mano, avendo differenti punteggi, si può ottenere o meno la primiera. Per calcolare il valore delle carte si dovranno selezionare una carta per ogni seme e valutare il punteggio maggiore. Come nella scopa, i punti sono diversi per ogni carta nel calcolo della primiera:
Come in ogni gioco di carte non solo esistono delle varianti del gioco stesso dove vengono modificate alcune regole fondamentali, ma esistono proprio per il gioco cirulla delle varianti delle regole classiche. Ad esempio in alcuni casi la matta viene sostituita con la Donna di quadri oppure la cirulla grande può essere ampliata con il 7 e il 6 di quadri. In alcuni casi particolari invece oltre ad avere la Matta, anche il Re di quadri varrà un punto, oppure l’Asso può fare scopa senza avere alcun asso sul tavolo.
Una variante del gioco viene chiamata cirullone e differisce solamente di alcune regole dal gioco classico della cirulla. Affrontando la questione delle varianti come gioco di coppie, se nella prima mano si distribuiscono sei carte a giocatore, nella seconda mano se ne distribuiscono 3.
Inoltre tutte queste carte che vengono distribuite tutte insieme valgono per i punti bonus della buona da tre e da dieci. In alcune varianti possono anche valere per la cirulla grande e piccola. Nel cirullone in realtà si possono ottenere sia la cirulla grande che piccola, sia la buona da tre che la buona da dieci nella prima mano. Ad esempio se in mano si hanno un asso, un due, un tre e tre Re, non solo si ottiene con le prime tre carte una cirulla piccola da 3 punti ma anche, con i tre Re, una buona da dieci da 10 scope.
In genere per vincere una partita a Cirullone, vista la facilità con cui si ottengono punti extra, si deve arrivare o superare i 101 punti.
Questa strana variante della cirulla, chiamata semplicemente cirulla a 5, sembra provenire dal Piemonte, ma di questo non c’è una vera e propria conferma. Come si può intuire dal nome i giocatori saranno 5 e ognuno giocherà singolarmente.
In questo caso in base al valore delle carte che metterà sul tavolo il mazziere, come di regola classica, se raggiunge un determinato punteggio con le quattro carte a tavola ottiene delle scope. In questo caso però, le carte saranno 5 invece di quattro e la somma varia tra il 17 e il 34 anziché il classico 15-30 e daranno una o due scope al mazziere.
Se il primi due turni sono come la cirulla classica, all’ultimo turno il mazziere darà per mancanza di carte, una carta a ciascun giocatore. Chi ha una carta con un valore inferiore di 3 otterrà una scopa. Se ci sono due o più giocatore ad avere una carta con valore inferiore a 3 allora ottiene la scopa solo il primo giocatore con quella carta successivo al mazziere.