Un altro gioco che rientra a pieno titolo nella categoria “giochi di carte tipicamente italiani” è senza dubbio il sette e mezzo. Diffusosi ormai da decenni all’interno della penisola, deve la sua fortuna per la consuetudine a cui si è prestato di venir giocato in modo particolare nel periodo natalizio all’interno delle famiglie.
Per coloro che non lo dovessero conoscere, andiamo a vederne le regole!
Per giocare a sette e mezzo è necessario un mazzo di quaranta carte napoletane.
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile, e con il minor numero di carte, senza mai superare il sette e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare. Si dovrà inoltre concordare un simbolico termine di “pagamento” per le mani perdenti, a favore dei vincitori. Anche pochi centesimi vanno bene (specie se si è in famiglia!) .
Circa i valori delle carte, è importante ricordare che: tutte le figure valgono ½ punto, mentre tutte le altre carte valgono il loro valore nominale, (ad esempio l’Asso vale 1, il Due vale 2, e via dicendo). La “matta”, ossia il Re di Danari, può assumere, a piacere del giocatore che lo riceve, un valore intero oppure ½ punto.
1. Il mazziere, che può essere nominato casualmente, distribuisce ad ogni giocatore una carta coperta;
2. Inizia il giocatore che siede alla destra del mazziere, che dopo aver visto la propria carta ha due possibilità:
• può chiedere un’altra carta, pronunciando la parola “carta”: in questo caso, il mazziere gli darà un’altra carta, che questa volta sarà scoperta. A questo punto il giocatore può decidere se fermarsi (in gergo, “stare”) oppure chiedere un’altra carta. Sia che chiami o che stia, il giocatore deve puntare una cifra che corrisponde alla scommessa che egli fa sulla propria mano.
Se la somma supera il valore del sette e mezzo significa che ha sballato e perde la cifra puntata dopo la prima carta.
• può decidere di fermarsi, pronunciando la parola “sto”: in questo caso il turno passa al giocatore successivo.
3. Chi dovesse ottenere un sette e mezzo deve dirlo all’istante, mostrando le carte a tutti i giocatori.
4. Quando il turno arriva al mazziere – le regole sono le medesime, l’unica differenza sta durante la distribuzione delle carte in quanto quella del mazziere dovrà risultare scoperta in modo che sia visibile a tutti: quando il mazziere “sta” oppure sballa, si conclude la mano e ogni giocatore dovrà scoprire le proprie carte. Dopodiché si sommano i valori di tutte le carte e si confrontano i vari punteggi con quello del mazziere:
• vince chi ha il punteggio più alto,
• riscuote chi supera il mazziere in termini di punti,
• paga chi sballa.
Infine, se il sette e mezzo viene realizzato solo con due carte, viene definito sette e mezzo reale o sette e mezzo legittimo: chi realizza tale punteggio riceverà dal mazziere una somma pari al doppio della posta. In più, nella partita successiva sarà lui il mazziere.
Quando un giocatore, sballa, ossia chiamando CARTA! supera il valore di 7 e ½, deve pagare immediatamente la sua puntata al mazziere. Tutti i gettoni infatti arrivano dal mazziere e vanno al mazziere.
La fase di pagamento vera e propria avviene, al termine della mano, ossia quando tutti i giocatori,mazziere compreso, hanno effettuato la loro giocata.
A questo punto il mazziere, seguendo l’ordine di gioco contatta ogni giocatore che non abbia sballato.
1. Se il giocatore ha ottenuto un valore più alto il mazziere gli paga tanti soldi quant’è la puntata.
2. Se il giocatore ha ottenuto un valore più basso, o un valore uguale, il mazziere incassa la puntata.
Se il mazziere sballa deve pagare tutti che non hanno sballato l’importo della loro puntata.
Ad esempio, supponendo che il mazziere abbia ottenuto un 6 e ½, egli pagherà tutti i 7 e 7 e ½ e sarà pagato da tutti gli altri.
Primo consiglio fondamentale (che più che un suggerimento è un imperativo categorico): non si deve MAI sballare. Meglio rischiare di conservare un punteggio basso e semmai perdere con quello.
Quando non si tiene il banco, in una maniera che ricorda vagamente la strategia di base del blackjack, ci sono degli accorgimenti da seguire in base alla carta che si riceve:
• Figura: Puntare abbastanza alto e richiedere carta. Se si riceve un’altra figura richiedere ancora. Se arriva una carta sopra al 5 conviene stare.
• Asso: Puntare abbastanza basso e richiedere carta. Poi valutare, se capita Due o meno si può ancora chiamare altrimenti conviene stare.
• Due: Puntare basso e chiedere carta.
• Tre: Puntare basso e chiedere carta, se si sta giocando per ultimi o quasi e gli altri hanno ottenuto punteggi buoni potrebbe invece convenire stare e sperare che il banco sballi.
• Quattro: Puntare basso e stare.
• Cinque: Puntare basso e stare, specialmente se gli altri giocatori hanno ottenuto buoni punteggi.
• Sei: Puntare abbastanza alto e stare, se gli altri hanno ottenuto punteggi buoni si può anche puntare e stare.
• Sette: E’ il caso migliore, conviene puntare il massimo e stare.
Quando si tiene il banco e si è mazzieri, invece, il ragionamento da fare è diverso:
avendo infatti molte più informazioni, si può decidere la strategia di chiamata. Il mazziere difatti saprà quante carte alte sono già state distribuite, quante figure, e in base al proprio personale bilancio di volta in volta potrà decidere se fermarsi e magari perdere con uno o due giocatori ma magari vincere con tutti gli altri!
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