Uno dei giochi di carte che ancora oggi vanno per la maggiore è indubbiamente lo Scopone, un’attrazione che è riuscita a rimanere d’attualità anche con l’avvento del digitale. Dapprima praticato sui tavolini dei bar o tra le mura domestiche, lo Scopone può essere descritto come una versione più evoluta della Scopa. A sua volta esistono diverse varianti dello Scopone, ma per convenzione quella alla quale si fa più comunemente riferimento corrisponde allo Scopone scientifico, alle volte indicata anche come Scopa scientifica. Tutt’oggi le origini del gioco risultano poco chiare, ma molto probabilmente lo Scopone non è nato in Italia, dove sarebbe stato importato dagli spagnoli solo a cavallo tra il XVII e il XVIII secolo. Si narra che persino esponenti dell’alta cultura come Luigi Pirandello si dilettassero spesso in passato con il gioco dello Scopone.
In questo articolo tratteremo:
Per giocare allo Scopone si utilizza un mazzo di 40 carte napoletane. Per avviare una partita è obbligatorio che i partecipanti vengano raccolti in 2 squadre da 2 giocatori. L’obiettivo è quello di raggiungere una determinata soglia di punti prima degli avversari, sommando i punteggi conseguiti dai singoli membri di ogni squadra. Non è sempre chiaro, tuttavia, a quanto si arriva a Scopone: c’è chi preferisce fermarsi a 11 come nella Scopa e chi continua a giocare fino a raggiungere quota 21. Naturalmente, se entrambe le squadre superano il punteggio massimo stabilito, a vincere è comunque chi arriva più in alto; in caso di parità, si giocano altre mani ad oltranza. A differenza di quanto avviene nella Scopa tradizionale e in alcune varianti della Scopa, nello Scopone i giocatori ricevono sin dall’inizio della mano tutte le carte a loro destinate. Dato che 4 carte devono essere poste sul tavolo, ad ogni partecipante ne spettano quindi 9. Nelle varianti come lo Scopone scientifico, però, i giocatori ricevono direttamente 10 carte a testa. La mancata redistribuzione delle carte esalta la parte strategica del gioco, in quanto i partecipanti sono costretti a ricordarsi quali carte sono uscite e a ragionare autonomamente su quali potrebbero essere in mano agli altri, un po’ come nel Poker online. Ciò significa che per lunghe fasi della partita una squadra potrebbe ritrovarsi in costante vantaggio sull’altra. Anche per questo motivo c’è chi tende a mantenere in numero pari le carte dello stesso valore, mentre gli avversari cercano di “sparigliare” attraverso delle prese multiple, così da rendere più complicate le prese alla fine della smazzata.
Come intuibile, il regolamento dello Scopone scientifico non differisce troppo da quello della classica Scopa. In generale, le varianti dei giochi con le carte napoletane si somigliano tutte tra loro. Prima di cominciare la partita a Scopone, il mazziere si occupa di dividere in 2 il mazzo per poi distribuire le carte in senso antiorario e mostrare sul tavolo le 4 carte scoperte. Sin dal primo turno i partecipanti possono effettuare prese partendo da queste, a patto di possedere una carta di pari valore o il cui valore sia la somma delle carte che intende prelevare. Nel caso in cui a terra siano presenti sia una carta dello stesso valore sia diverse carte prelevabili con quella con cui si vuole eseguire la presa, è obbligatorio seguire la strada più breve e raccogliere il minor numero di carte possibili. Quando si riesce a ripulire il tavolo di tutte le carte presenti in quel momento attraverso una singola presa, si effettua una scopa. Se alla fine dell’ultima smazzata sono rimaste altre carte sul tavolo, queste diventeranno dell’ultimo giocatore che ha conseguito una presa. L’ultima carta a Scopone non vale la scopa: se si prelevano le carte rimanenti alla fine dell’ultimo giro, la presa non attribuirà dunque punti aggiuntivi.
Il regolamento della versione più classica dello Scopone prevede 5 soluzioni per incrementare il proprio punteggio:
• Scopa: un punto per ogni scopa realizzata;
• Settebello: un punto per la squadra che possiede il 7 di denari;
• Primiera: un punto per chi consegue il maggior punteggio con 4 carte dei 4 differenti semi, considerando che il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18, l'asso vale 16 e le figure valgono 10;
• Denari: un punto per chi si ritrova con il maggior numero di carte appartenenti al seme dei denari;
• Carte: un punto per chi alla fine di una smazzata ha raccolto almeno 21 carte, ossia più della metà delle carte presenti nel mazzo;
In alcune varianti del gioco vengono presi in considerazione anche altri punti di mazzo:
• Più di 6 carte: un punto per chi vince più di 6 carte;
• Rebello: un punto per la squadra che possiede il 10 di denari;
• 4x7: un punto per la squadra che detiene i 4 e i 7 di tutti i semi.