Magic the Gathering Arena: gli errori da non fare durante i draft - -
Magic the Gathering Arena: gli errori da non fare durante i draft

Una delle caratteristiche che ha portato Magic the Gathering Arena a spopolare recentemente tra i giochi di carte online è la sua componente free to play. Rispetto alla concorrenza, su tutti Hearthstone, il gioco della Wizard of the Coast è molto remunerativo e permette ai giocatori di competere alla pari senza necessità di acquisti in game. Il modo migliore per progredire nel gioco e completare la collezione senza acquistare nulla è giocare alla modalità draft.
In Arena esistono due tipi di draft quello ranked e quello tradizionale. La differenza tra i due, risiede nel fatto che il tradizionale prevede partite al meglio delle tre con annessa quindi la sideboard, il ranked invece prevede solo partite secche. Tuttavia quello che li accomuna è lo svolgimento del draft e quindi il componimento del mazzo. Vediamo proprio a proposito quali sono gli errori da non fare durante i draft dei mazzi di Magic.

Non ignorate la rarità delle carte

 - -

Durante il draft aprirete tre bustine dalle quali sceglierete, una alla volta, 15 carte da ciascuna di esse. In ogni bustina però la quantità di carte di una certa rarità è limitata. Questo significa che in ogni bustina ci saranno massimo 3 carte rare o mitiche. Se lasciate passare una carta rara sappiate che molto probabilmente questa non vi ritornerà più.
Non perdete quindi mai l’occasione di portarvi a casa una carta rara durante le prime scelte di ogni bustina. In Magic la rarità delle carte esprime abbastanza fedelmente il loro impatto in gioco. Quando scegliete quindi non sottovalutate una carta e tenetevi sempre aperti a cambiare il mazzo in corso d’opera se vi capita una carta rara/mitica estremamente forte. Costruire un mazzo intorno ad una carta rara o mitica può avere senso, farlo intorno ad una comune non è la stessa cosa.

Non impuntatevi su un colore prestabilito

Un errore comune quando si selezionano le carte di Magic, è quello di partire prevenuti e impuntarsi su un colore in particolare. Ogni draft ha una natura propria, le carte che vi capiteranno saranno diverse ogni volta. Partire pensando per esempio “farò un rosso/nero questa volta” è profondamente sbagliato.
Le combinazioni di carte che usciranno e le scelte che farete determineranno il colore del vostro mazzo. Se avete intenzione di fare un mazzo di un determinato colore e alla prima scelta vi capita una carta mitica fortissima di un altro colore cosa fate? La risposta è prendere quella mitica e iniziare a valutare di costruirci un mazzo intorno se le prossime carte ve lo permetteranno.

 - -

Quando scegliete le carte in draft dovete sempre considerare un fattore decisivo: il power level. In Magic Arena ci sono carte che in un formato come il costruito non sono un granché mentre in limited, quindi anche nei draft, incidono molto di più. Prendiamo per esempio una creatura 4 mana 3/4 volare senza altre abilità. In costruito, dove si giocano archetipi precisi e sinergie particolari, una carta del genere non è necessariamente giocabile. In draft una carta del genere è molto forte.
Questo perché, in fase di selezione, il power level delle carte incide di più ed è alla base della costruzione del mazzo. In Magic le carte che hanno abilità particolari, pagano questa caratteristica con statistiche inferiori alla media. C’è da dire però che non necessariamente quelle abilità funzionano bene nel vostro mazzo. Valutate sempre con cura le carte tenendo in considerazione prima di tutto il loro power level.

Non ignorate eventuali sinergie tra le carte

Il discorso sul power level delle carte non va applicato in maniera meccanica, una carta può avere una forza maggiore in un determinato mazzo piuttosto che in un altro. Quando scegliete quindi valutate attentamente le eventuali sinergie che potete generare nel mazzo. Prendiamo ad esempio una carta 3 mana 2/2 che quando entra in gioco guadagna +1/+1 a seconda del numero di elfi in gioco. Per il discorso di power level è ovvio che in un mazzo senza elfi questa carta è molto debole. Tuttavia se avete già scelto carte elfo e ipoteticamente potreste averne in campo uno o due con facilità, durante la partita questa carta può spesso considerarsi una 3 mana 4/4 magari. In questo caso il suo power level è decisamente alto e prenderla è una buona idea.
Questo è un esempio semplice che evidenzia come le sinergie tra le carte generano molto valore in Magic. Un mazzo di carte singolarmente forti ma non sinergiche tra loro è più debole di un mazzo di carte singolarmente più deboli ma sinergiche tra loro. Trovate quindi il giusto equilibrio tra la forza delle carte e le sinergie possibili e scegliete le carte che credete possano generare più valore.

 - -

Mentre costruite il vostro mazzo non dimenticatevi di tenere occhio alla curva di mana. Se scegliete le carte solo in virtù della loro forza ignorando la curvatura del mana vi troverete in situazioni pericolose. Non ha senso prendere tante carte forti dal costo alto se poi non arriverete a giocarle perché sarete stati battuti prima. La curva del mana indica in che modo il vostro mazzo reagisce durante le varie fasi della partita.
Se questa è troppo alta vuol dire che non farete nulla i primi turni e non avrete controllo del campo a inizio partita. Al contrario se è troppo bassa, giocherete molte carte all’inizio ma se non chiudete la partita subito non avrete risorse forti nelle fasi finali. Una curva bilanciata è l’ideale in fase di draft, di norma il consiglio è quello di avere orientativamente 15 scelte da 1 a 3 mana e 8 da 4 mana in su. Questi sono numeri indicativi di una curva generica, ovviamente a seconda del mazzo che state costruendo e delle carte che avete tutto può cambiare.
 
 
Tutte le foto utilizzate sono con licenza Creative Commons