Machiavelli gioco di carte: regole e punteggi - -
Machiavelli gioco di carte: regole e punteggi

Machiavelli gioco di carte: regole e punteggi

Il Machiavelli, conosciuto anche come Ramino Machiavellico, è un gioco di carte italiano, che si pratica con i mazzi francesi. Simile per certi versi alla Scala 40, viene considerato alla stregua di un gioco di società e di conseguenza non rientra tra i classici giochi di carte digitali. In teoria non esisterebbe un vero e proprio regolamento standard, a causa della coesistenza di molteplici versioni alternative del Machiavelli, ma è comunque possibile descrivere in linea di massima lo svolgimento del gioco.

In questo articolo tratteremo:

Le regole del gioco di carte Machiavelli

Per giocare si deve essere almeno in 2, fino ad un limite massimo di 6 partecipanti. Il numero di carte richiesto nel Machiavelli è 104, in quanto sono necessari 2 mazzi francesi per onorare una mano. All’inizio ogni giocatore riceve dal mazziere 13 carte e quello seduto alla sua sinistra agisce per primo pescando una carta da accoppiare poi ad un’altra, così da creare una delle combinazioni consentite. Per eseguire l’apertura, le regole del gioco Machiavelli impongono di calare a terra almeno un tris. I giochi possono essere composti infatti da 3 o 4 carte dello stesso valore, ma appartenenti a semi differenti, oppure da vere e proprie scale con carte dello stesso seme poste nella naturale sequenza numerica. Le combinazioni possono essere alimentate in continuazione ed è possibile allegare carte anche a quelle degli avversari, al fine di disfarsi di tutte quelle passate per le proprie mani, proprio come nella Scala 40.

Le mosse consentite nel Machiavelli

Ad ogni turno i giocatori devono pescare una nuova carta e provare ad aprire. Nel caso ciò non risultasse possibile, si potrebbe comunque iniziare ad attaccare le proprie carte a combinazioni eventualmente già calate dagli altri. A questo punto, quando tocca al giocatore successivo, bisogna dichiarare apertamente “Passo”. I giocatori possono depositare nello stesso turno anche più di una carta, sia in una propria combinazione sia in quella di un avversario. I giochi già calati sul tavolo sono ampiamente modificabili se si dispone di carte utili per creare nuove combinazioni valide. Ad esempio, se si hanno dei tris di K, Q e J di ogni seme e si pesca un Asso, è possibile spostare le carte e formare una scala per ogni seme attaccando ad una di queste proprio quell’Asso. Una regola che di per sé basta per compensare la scarsa varietà di mosse concesse ai giocatori. 

I punteggi nel Machiavelli

Nel gioco di carte Machiavelli non esistono dei veri e propri punteggi, al contrario di quanto si riscontra nel Burraco, che propone concetti molto simili, o nella succitata Scala 40. A differenza di quest’ultima, quindi, non è prevista una soglia minima di punteggio per poter aprire. Le scale che constano di molteplici carte non valgono più dei semplici tris e non è contemplata una gerarchia dei semi. D’altro canto, una combinazione può mutare anche più volte nel corso di una partita. Per ottenere la vittoria basta liberarsi per primi di tutte le carte a propria disposizione. Nemmeno nelle varianti del Machiavelli si parla di specifici sistemi di punteggio, al massimo può cambiare qualche regola inerente alla distribuzione e al prelievo delle carte, oltre che alla gestione dei turni. L’Asso può essere posto sia prima del 2 sia dopo il K e di conseguenza si rivela essere una carta più duttile di altre, ma in quanto a valore il discorso non cambia. Non mancano tuttavia delle penalità: a seconda delle regole adottate, se un giocatore sposta le proprie combinazioni ritrovandosi poi impossibilitato ad allegarvi una nuova carta e a ripristinare la situazione di partenza, deve pescare altre 3 carte dal mazzo.